viernes, 16 de noviembre de 2007
Se debe entender
1.- Se hace el INICIO DE DECLARACIONES, donde se introducen las variables. En el primer ejercicio se va a tener una variable numérica que será la edad.
2.- Se hace fin de declaraciones si no se necesita nada más.
3.- Se hace el INICIO DE PROGRAMA...
Inicio
Imprimir "dame tu edad"
Leer edad
Si edad es es igual a cero
Imprimir "No puedes tener cero años"
De otro modo
Imprimir "edad válida"
Fin de programa
Posteriormente se hace el diagrama de flujo
EjErCciCiOs De Si-EntOnces de otro modo
2.- Si sueldo es cero entonces escribir ("No puedes ganar negativo")
3.- Si calificación es mayores de diez entonces escribir Las calificaciones no pueden ser mayores de 10")
4.- Si calificación es menor a cero entonces escribir ("Las calificaciones no pueden ser negativas")
5.- Si ángulo es menor que cero entonces escribir un ángulo no puede ser negativo
6.- Si producto es mayor que cero entonces escribir Los factores son positivos
7.- Si producto es menor a cero entonces escribir Un número impar de factores es negativo
8.- Si respuesta es igual a s ó S entonces escribir la respuesta es positiva
9.- Si respuesta es n o N entonces escribir La respuesta fue negativa
10.- Si sigue entonces escribir Esto debe continuar
InStRucciOnEs Si EnToNcEs dE oTro MoDo!¡!¡!**
Condición se refiere a una sola condición y acción uno y dos se refieren a una sola acción o instrucción.
miércoles, 14 de noviembre de 2007
CLaSe 1!¡!¡**
Características de los algoritmos:
Carácter finito.-"Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
Precisión.- "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
Entrada.- "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
Salida.- "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
Pseudocódigo: es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
Diagrama de flujo: son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Representaciones gráficas de los diagramas de flujo (*Figuras*):

Variable: Valor que cambia dentro de la ejecución de un programa.
Constante: Valor que NO cambia dentro de la ejecución de un programa.
Dato: evento aislado que se introduce a la computadora.
Registro: un tipo de datos estructurado formado por la unión de varios elementos que pueden ser datos elementales u otras estructuras de datos.
Campo: es un espacio de almacenamiento para un dato particular. En las base de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema. En las hojas de calculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos.
Valor: un valor es una secuencia de bits que se interpreta de acuerdo a algún tipo de datos. Una misma secuencia de bits puede tener distintos valores, dependiendo del tipo usado para interpretar su significado. Por ejemplo un valor podría ser un tipo de dato entero, de punto flotante o una cadena.
Tipos de valores: Un tipo primitivo es aquel cuyos valores son atómicos (no se pueden descomponer en valores simples). La elección de los tipos primitivos en los L.P. dependera fundamentalmente del area de aplicación.
Un tipo compuesto (tipo dato estructurado) es un tipo cuyos valores son
compuestos o estan estructurados de valores simples.
Asignación: Reservar memoria para propósitos específicos. Por lo general, los sistemas operativos reservan toda la memoria que necesitan en un comienzo. Los programas de aplicaciones usan memoria cuando la cargan y pueden asignar más una vez ésta es cargada. Si no existe suficiente memoria libre, los programas no pueden ejecutarse. Secuencia: es una concatenación de símbolos obtenidos a partir de una sucesión. Son semejantes a las sucesiones y se pueden derivar fácilmente de éstas.
Operadores Lógicos: *AND*, *OR*, *NOT*:
AND.- Tiene valor verdadero solo si ambas condiciones tienen valor verdadero.
OR.- Tiene valor verdadero cuando menos una de las condiciones tiene el valor verdadero.
NOT.- Invierte el valor de la condición.
miércoles, 10 de octubre de 2007
Tema 2 Módulo III !¡!¡ **
Obejtivo. El alumno conocerá y aplicará sus conocimientos teóricos de procesamiento de información, elaborando prácticas que tengan relación con el área laboral.
Instrucciones: El alumno elabora prácticas que se evaluarán de forma impresa y se entregarán en un portafolio con nombre del alumno, grupo de la opción técnica y el número de práctica. La única fecha de entrega es: viernes 19 de octubre del presente año.
Practicas a elaborar de Microsoft Word:
1.- Tarjetas de Presentación
2.- Hoja Membretada
3.- 1 Sobre
4.- 1 Etiqueta
5.- 1 hoja de interior de periódico
6.- 1 hoja de portada de periódico
7.- 1 hoja de interior de revista
8.- 1 hoja de portada de revista
9.- 1 Díptico o Triptico
10.- 1 hoja de interior de Sección Amarilla
11.- Carta Modelo
12.- Un cartel
Nota: Recuerda que debes de hacer una portada y un índice de tus trabajos.
Entregar vìa correo electrónico:
1. Un formato de Libro (20 cuartillas como mínimo)
2. Una página Web (sencilla)
viernes, 5 de octubre de 2007
MaRcOs ¡!¡! **
Los frames o marcos sólo necesitan el código html sin cabecera y sin cuerpo.
La pantalla se divide en columnas y filas que el usuario decida, colocándole atributos de tamaño, color y espacio.
jueves, 13 de septiembre de 2007
CoMaNd0s ExTeRn0s ¡!¡!**

Son aquellos programas que no se cargan en memoria, pero que se encuentran almacenados en la unidad de disco o Disco Duro, para su posterior utilización, estos pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se encuentran ubicados, regularmente se encuentran en C:\DOS o en C:\WINDOWS\COMMAND.
Ejemplos de estos comandos son los siguientes, recordando que:
→ Sintaxis: Azul
→ Semántica: Morado
★BACKUP: Realiza copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquette
BACKUP
★LABEL: Crea, cambia o elimina la etiqueta de volumen de un disco.
LABEL [unidad:] [etiqueta]
★DISKCOPY: Copia la información de un disco a otro
DISKCOPY [[unidad1: unidad2]] [/V]
★ATTRIB: Muestra o cambia los atributos de un archivo
ATTRIB [unidad:] [ruta]
★FORMAT: Formatea un disco para ser utilizado en windows
FORMAT [:/Q]
★MEM: Muestra la cantidad de memoria usada y libre en el sistema.
MEM [/PROGRAM /DEBUG /CLASSIFY]
★CHKDSK: Comprueba un disco y muestra un informe de su estado.
CHKDSK [volumen[[ruta]archivo]]] [/F] [/V] [/R] [/X] [/I] [/C] [/L[:tamaño]]
★ATTRIB: Muestra o cambia los atributos de un archivo.
ATTRIB [+R -R] [+A -A ] [+S -S] [+H -H] [unidad:][ruta]
[nombre-archivo] [/S [/D]]
★COMP: Compara el contenido de dos archivos o conjuntos de archivos.
COMP [datos1] [datos2] [/D] [/A] [/L] [/N=número] [/C] [/OFF[LINE]]
★DISKCOMP: Compara el contenido de dos disquetes.
DISKCOMP [unidad1: [unidad2:]]
★FIND: Busca una cadena de texto en uno o más archivos.
FIND [/V] [/C] [/N] [/I] [/OFF[LINE]] "cadena" [[unidad:][ruta]archivo[ ...]]
★MORE: Muestra la información pantalla a pantalla.
[unidad:][ruta]archivo Especifica un archivo para mostrar
pantalla a pantalla.
CoMaNd0s InTeRn0s ¡!¡!**
A continuación se citan algunos ejemplos de comandos internos, los cuales se encuentran organizados de la siguiente manera:
→ Sintaxis: Azul
→ Semántica: Morado
★CD: Este comando se usa para cambiar de directorio.
CD [unidad:]\[ruta]\[directorio]
★MD: Crear un Directorio.
MD [unidad:] [ruta]
★RD: Borrar un directorio.
RD [unidad\ruta\]
★COPY: Copia uno o más archivos a otro lugar.
copy []origen[] [destino]
★DEL: Elimina los archivos especificados.
del [unidad:]\[ruta]\[directorio]\
★REN: Renombrar archivos.
REN[:unidad][ruta]archivo
★TYPE: Presenta el contenido de un archivo. Algunas veces es legible y otras no , verifica si la información almacenada ha sido guardada.
TYPE [unidad:]\[ruta]\[directorio]\
★VOL: Muestra la etiqueta de volumen y el numero de serie asignado a un disco, si existen.
VOL [DISCO:]
★CLS: Borra el contenido de la pantalla y muestra el puntero de comandos del sistema.
CLS
★DOSHELP: "doshelp" no se reconoce como un comando interno o externo,
programa o archivo por lotes ejecutable.
★HELP: Abreviado "hlp". Contiene un archivo de texto de ayuda usado por algunos programas, incluidos Shell del MS-DOS y el editor de las versiones 5 y 6 del MS-DOS.
HELP, HELP [comando], comando/?
★DATE: Fija la feha del sistema. Es un comando interno.
DATE [MES-DIA-AÑO]
★TIME: Pone en hora el reloj del sistema. Es un comando interno.
TIME [HH:MM[:SS[.XX]][A/P]]
★EXIT: Se utiliza para salir de la ventana MS DOS.
void exit(int estado);
★SYS: Abreviatura de System. Identifica un archivo de uso exclusivo del Ms-DOS
sys unidad: - IO.SYS y MSDOS.SYS
★VER: Muestra la versión del MS-DOS que se esta utilizando
VER
viernes, 7 de septiembre de 2007
CLaSe 1 "MóDuLo II" !¡!¡**
♥♥ SISTEMA OPERATIVO (SO): Interfaz hombre-computadora. // Conjunto de programas que sirven para administrar los recursos de una computadora.
♥♥ ¿Qué es un recurso?
Es cualquier elemento del sistema operativo que tiene que ser controlado por él.
Se dividen en:
Recursos físicos
Recursos de memoria
Programas
♥♥ RECURSOS FÍSICOS: son los dispositivos que se dividen en los dispositivos de entrada, de salida, de entrada y salida y finalmente de almacenamiento.
♥♥ RECURSOS DE MEMORIA: Se presentan memorias como la…
♥♥ RAM (Memoria de Acceso Aleatorio): es la memoria de trabajo. Es volátil, por lo que si se va la luz se pierden todo.
♥♥ ROM (Memoria de Solo Lectura): Se conoce como memoria del fabricante, aquí se encuentra como van a funcionar los dispositivos, esto ya viene programado y viene asociado a un comando.
♥♥ CONTROLADORES: Son archivos que necesita el sistema operativo para identificar y hacer funcionar un dispositivo.
♥♥ VIRTUAL: Se puede definir como memoria de trabajo (Software). Es aquella memoria donde se va a repartir cuanta memoria le corresponde a cada programa.
♥♥ CACHE: Es la memoria de carga, sirve para cargar o acelerar el cargado de los programas. Interviene cuando la computadora ya esta prendida y ya hay un software de por medio.
♥♥ SECUNDARIA: Es en la que principalmente se utiliza espacio en disco o discos duros.
♥Ejemplo: El programa Corel ocupa 40MB y necesita:
** 64MB en RAM
**80GB de Disco Duro
**Procesador Pentium III
Supongamos que en el Disco Duro se tiene el 60% libre y si usamos el espacio de Corel queda 59% (por que ocupa 4MB que es menor que 1GB) y al arrancar el programa tarde media hora debido a que Corel necesita el 70% del disco vacío.♣♣CONSTITUCION GENERAL DEL SISTEMA OPERATIVO♣♣
Se divide en capas que no son visibles.
Las capas estan regidas por un modelo llamado modelo OSI, el cual consiste en tener un núcleo, este núcleo son los códigos del sistema operativo, o el fuente, o la programación.
El núcleo tiene funciones codificadas de como funciona un programa.
La siguiente capa después del núcleo es SHELL.
♥♥ Shell de dispositivos, que es la manera de codificar la memoria ROM.
♥♥ Shell de Memorias
♥♥ Shell Interfaz, que puede ser de caracter o gráfico.
♥♥ Shell de usuario, que es lo que se vee en la pantalla.
♥♥ El administrador del sistema o Root es la base del sistema operativo, en windows se conoce como escritorio. Tiene que ver con al interfaz de usuario.
♣♣♣♣TEMA 2: Sistema Operativo de Interfaz Caracter♣♣♣♣
Ms-DOS: Microsoft-Sistema Operativo en Disco (MicroSoft Disk Operation System)
♣♣ Requerimientos de Instalación: ♣♣
▲Se necesita instalar Windows que es conocido como símbolo del sistema.
Antes de win 98, MS-DOS era un sistema operativo. Después de win 98 se convierte en accesorio; el primer sistema gráfico hablando de windows es el 98 por que no necesita el MS-DOS para arrancar.
♣♣ Manejo de MS-DOS: ♣♣
★★ Archivo: Conjunto de información asociado a un nombre. Un archivo tiene tres partes:
★ Nombre - 8 caracteres.
★ Punto - Separa el nombre de la extención.
★ Extensión de tres caracteres (define el programa de origen o tipo de archivo).
♥ Ejemplo: hola.doc (donde ''hola'' es el nombre, ''.'' (punto) es el punto, y ''doc'' es el programa definido).
★★ Carpeta: Es un lugar físico en donde se guardan los archivos.
♣♣ MS-DOS maneja comandos que son el conjunto de instrucciones, los cuales están constituidos por:
★ Sintaxis: Son los comando, separaciones, parámetros que debe tener para ejecutar un instrucción que se la da a la computadora.
★ Semántica: Se refiere al significado.
Además se dividen en:
★ Internos: Son aquellos que manipulan archivos y carpetas.
★Externos: son los que manipulan a los dispositivos.
♥ Ejemplo: copy-semanticamente es-copiar y su sintaxis es: copy_pathdeorigen_archivo_pathdestino (administrador de sistema).
viernes, 31 de agosto de 2007
CLaSe 3 !¡!¡**
► Las computadoras de esta generación se construyeron con relevadores electromecanicos (MARK I) o tubos de vacío (ENIAC).
► Eran grandes y costosas.
► Generaban mucho calor.
► Los datos se introducían mediante cintas o tarjetas perforadoras.
► La programación se realizaba en lenguaje máquina (sistema binario)
SEGUNDA GENERACIÓN (MEDIADOS DE LOS AÑOS 50 A MEDIADOS DE LOS AÑOS 60)
Su característica principal es la incorporación de transistor. En 1954, John Brdee, Walter Brattain y William Shockley, de los laboratorios BELL, construyen la primera computadora transistorizada. Se le programaba utilizando cintas y tarjetas perforadoras.
CLaSe 2 ¡!¡!**
♥♥ SISTEMA: Conjunto de elementos interrelacionados para tener un fín común.
♥♥ RECURSOS: Elementos del sistema.
♥♥ SOFTWARE: Es la parte intangible de una computadora.
♥♥ HARDWARE: Dispositivos que tenemos en una computadora.
♥♥ DISPOSITIVOS: Parte física que nos proporciona una interfaz con la computadora.
♥♥ INTERFAZ: Comunicación.
El software se divide en tres:
Sistema
Aplicación
Diseño
♥♥ SOFTWARE DE SISTEMA: se refiere al sistema operativo.
♥♥ SISTEMA OPERATIVO: Interfaz humano-computadora. (Linux, Windows, Tigger, Pantera, Unix)
♥♥ SOFTWARE DE APLICACIÓN: se refiere a los de oficina.
♥♥ SOFTWARE DE DISEÑO: es el que se refiere a los gráficos y a multimedia.
El software tiene un ciclo de vida, nace, crece, se desarrolla, tiene un clímax, decae y finalmente muere.
♥♥ LENGUAJE DE PROGRAMACION: Conjunto de códigos que tienen una sintaxis (estructura lógica) y semántica (significado) específica.
♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣ CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣
♥♥ LENGUAJES DE BAJO NIVEL: Se refiere a los ensambladores o lenguaje máquina, es decir, por medio de los códigos binarios, octal o hexadécimal, así mismo se va a utilizar el lenguaje ensamblador, que es muy apegado al sistema binario.
♥♥ LENGUAJES DE MEDIO NIVEL: Se refieren a lenguajes un poco más estructurados, donde se puede tener compiladores e intérpretes.
El lenguaje de programación sirve para que la computadora haga algo.
Cuando finalice el programa se generarán tres archivos:
♥♥ CÓDIGO OBJETO: es el código fuente, donde se programa propiamente.
♥♥ CÓDIGO DE RESPALDO: es por si se pierde el código objeto es para recuperar el código objeto o el código fuente.
♥♥ CÓDIGO EJECUTABLE: únicamente sirve para ejecutar el programa, independientemente del lenguaje.
♥♥ INTERPRETE: Es cuando la computadora va ejecutando línea por línea, va siguiendo secuencialmente las instrucciones.
♥♥ COMPILADORES: Debe de estar todo el programa hecho. Ejemplos de esto son Pascal y saie.
♥♥ LENGUAJES DE ALTO NIVEL: También hay dos, que son los compiladores y el intérprete. Aquí l programación es orientada a objetos y eventos. Se llama visual Basic, java, free pascal, turbo pascal, todos los turbo en la tercera generación.
♥♥ PARCHE: Es un código que permite hacer ciertos procesos o tapar o quitar de ciertos programas algo.
♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣ VIRUS ♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣♣
♥♥ VIRUS: Programa que tiene como finalidad dañar a otra computadora.
Hay 4 tipos de virus:
♥♥ GUSANOS: Van incrustando códigos o caracteres a un archivo, borra partes del archivo para crear nuevos archivos.
Código ejecutable que se aloja en la maquina, posteriormente borra su trayectoria o rastro, después se duplican, borran los archivos, alentan las computadoras y se destruyen cuando ya terminaron su función de destruir. Su característica principal es que borran su rastro.
♥♥ TROYANOS: Siempre entran por el puerto 80, es decir, por Internet, se alojan en la computadora, se esconden, se mutan, puede convertirse en 30 o 40 virus más para esconderse, estos nuevos virus comienzan a comportarse igual que el original. Los troyanos son los únicos comprobables que pueden destruir fisicamente el disco duro; para dañarlo
Estan programados en lenguaje ensamblador, que es la que se utiliza para que los dispositivos funcionen
El lenguaje ensamblador es el código maquina y las nemoinstrucciones, se basa en instrucciones simples pero al programar se vuelven complejos, así que quien cree un virus troyano debe manejar correctamente el lenguaje ensamblador.
♥♥ JOKES: Son virus que realmente no son peligrosos, pero te llenan la máquina y son molestos porque generan archivos que el usuario no genera.
♥♥ HAXES: Virus que hacen que el cursor cambie propiedades de la pantalla, del cursor, etc.
♥♥ MACROS: Es una rutina, necesita de las cookies, que es una subrutina asociada a un icono, esa subrutina guarda la s rutinas y las direcciones (código), guarda la pagina en partes para cuando se vuelva a abrir sea más rápido porque ya se encontrará precargada.
CLaSe 1 !¡!¡**
♥♥ INFORMÁTICA: Ciencia que parte de las mateméticas que estudia el proceso automático de la información por medio de computadoras.
♥♥ COMPUTACIÓN: Disciplina que se encarga del tratamiento de las aplicaciones de las computadoras. Computación proviene de la palabra "computar" que significa sumar.
♥♥ DATO: Evento aislado. No tiene asociación con un proceso.
♥♥ INFORMACIÓN: Conjunto de datos.
♥♥ BIT: Unidad mínima de almacenamiento. Se representa por "0" (cero) ó "1" (uno).
♥♥ BYTE: Unidad mínima de información direccionable o de memoria formada or un conjunto de bits que va a representar o guardar un caracter. Conjunto de 8 bits.
♥♥ SISTEMA BINARIO: Conjunto de códigos (o,1) que ocupa la computadora.